====================
Часть 3 : Изменение Модели
==================== Так всё если уже сейчас компилировать то Барни у нас работает. Но мы забыли самое главное!!! Модель!!!! Ну чтоже :
В функции :
Code |
void CBarneyMad :: Spawn() |
Есть строка Code |
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl"); |
Мы будем хитрее!!! Мы заменим эту строчку на вот такую :
Code |
if (pev->model) SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC else SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl"); |
А в функции Precache :
Code |
if (pev->model) PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model)); //LRC else PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl"); |
Я потом обьясню что нам это даст!!!
В функции :
Code |
void CBarneyMad :: Precache() |
Есть строка : Code |
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl"); |
Зделаем с ней тоже самое что и с первой. ===============
Часть 4 : Заключение
===============
Теперь обьясняю что нам это дало. Это дало нам возможность в самом редакторе карт менять модели барни, это значит что мы создаём мапу, задаём барни модель, компилируем мапу, и вот у нас уже не обычный барни а с другой моделью, это даёт возможность несоздавать слишком много новых монстров, например тоже самое я зделал с зомби, просто заменил им модель и вот у меня уже три новых зомбика вместо одного, ладно что-бы можно было на карту вставлять нашего барника нужна волшебная строчка. Откроем Half-Life.fgd он находится гдето в папке с Хаммером. И в конце файла добавим :
Code |
@PointClass base(Monster,TalkMonster) size(-16 -16 0, 16 16 72) studio () = monster_barney_mad : "Barney" [ model(studio) : "Model" ] |
Ну незнаю помойму это всё что нужно чтобы наш новый барни работал, я также думаю что кому-то этот тутор очень помог.